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21
Oct 2007
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다시 돌아온 '명품' 마우스. 가끔은 MS가 왜 소프트웨어를 만들까 의문이 들 정도로 주변기기를 잘 만든다. PM 06:37
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맥으로 건너가기 전까지는 써볼 기회가 없을 키보드(그래도 써본 이들은 다들 좋다던데). PM 06:35
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『하프라이프 2』와 비슷한 시기에 나와서 화제를 모은 바 있다. 그래픽 엔진 자체는 엄청난 수준인데, 게임플레이 면에서 id가 만드는 싱글플레이어 게임의 한계를 체감했다. PM 06:32
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어렸을 때 MTV에서 이 앨범에 수록된 「Go West」와 「Liberation」 뮤직비디오를 틀어줬던 기억이 난다. PM 06:15
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눈 감고 편하게 뒤로 기대 앉아 듣고만 있어도 좋다. ('기본 소양'만 충족된다면 자기의 MC 스킬을 연마하는 도구로 써도 되겠지만) PM 06:12
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이 제품 광고를 보면서 이준기가 제대로 망가지는구나, 싶었던 사람이 나 혼자 뿐일까? PM 06:09
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제트팩을 사용하는 보병이나 거상, 모선 등의 요소들이 사실 타이베리움 워를 본딴 것이 아닌가 하는 의문이 든다. PM 06:06
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확실히 스타워즈 유니버스의 핵심적 판타지는 제다이와 광선검인 듯. PM 06:05
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사후적으로 보면, 어떤 의미에서 『월드오브워크래프트』의 구조를 예견하게 한 게임. 이 게임도 참 여러 사람을 폐인으로 만들었다. PM 06:02
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『Graduation』을 기다리느라 목이 빠지던 차에 그나마 '갈증'을 조금 해소해준 믹스테이프. PM 05:52
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『St. Anger』로 상당히 '망가지기'는 했지만, 여전히 그들은 메탈계의 전설. PM 05:48
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한국에서 '근대적 독자'가 형성된 1920~30년대에 주목하는 문학사 연구서. 학위논문을 고친 것이지만 인용되어 있는 각종 사례들, 텍스트만으로도 충분히 흥미롭다. PM 05:15
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일종의 짤막한 '소리의 사회사'를 보여주는 책. 동봉되어 있는 음악 CD를 같이 들으며 읽으면 재미있다. PM 05:10
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결국 재앙적 파국을 막기 위한 원칙은 정치를 보다 일반화, 급진화하여 민주적·성찰적 의사 결정의 기반들을 마련하는 것. PM 05:05
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내가 나이를 먹고 난 후가 두려워졌다. 기대 수명은 더욱 늘어나고 퇴직 연령은 앞당겨지는 추세 속에 개인이 선택할 수 있는 방안은 거의 없다시피 하고…… 조금씩 목을 조이듯 다가오는 위기. PM 05:01
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다음 까페를 대상으로 삼아 한국의 인터넷 커뮤니티를 분석한 얼마 안 되는 실증적 자료 중 하나. 약 5년이 지난 지금은 얼마나 그 양상이 달라져 있을까? PM 04:58
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이 '시스템'의 역사를 모른 채 문제점과 해결책을 이야기하기는 어렵다. PM 04:55
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인터넷에서 더욱 가시적으로 드러나는 점이지만, 파놉티콘은 전자네트워크 도처에 존재하고 감시는 이미 일상화했다. 이제 여기서 어떻게 '자유'를 찾을 것인가? PM 04:53
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가까우면서도 먼 다른 아시아 국가들에서 인터넷이 어떻게 정치적 변화에 영향을 끼치는지 볼 수 있어서 좋은데 벌써 여러 해 지난 이야기들이라 업데이트가 필요하다. PM 04:50
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식상할 수 있는 사랑 이야기를 나름대로 따뜻하게 변주할 수 있는 힘. PM 04:47

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